Webinaarit – Lukion työelämäkumppanit https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit Mon, 21 Jun 2021 09:59:25 +0000 fi hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit/wp-content/uploads/sites/14/2019/01/cropped-lukion_tyoelamakumppanit-32x32.jpg Webinaarit – Lukion työelämäkumppanit https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit 32 32 Game jam pyöräytti koronakriisin opit mahdollisuuksiksi https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit/2021/06/21/game-jam-together/ Mon, 21 Jun 2021 09:59:25 +0000 https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit/?p=1114 Read More Read More

]]>
Lukiolaiset ja ICT-alan toimijat käsittelivät työelämää ja tiimitaitoja rennolla otteella virtuaalisessa päätöstapahtumassa

Turun yliopiston oppimisanalytiikan keskuksen koordinoima virtuaalinen tapahtumasarja huipentui toukokuussa, kun yliopiston projektitiimi sekä kansainvälinen pelinkehittäjäjärjestö IGDA Finland järjestivät lukiolaisille Game jam -viikonlopputapahtuman 7.-9.5.2021. Korona-aikana täysin etänä toteutettuun virtuaalifoorumiin oli kutsuttu alan organisaatioiden lisäksi tietotekniikasta ja pelialasta kiinnostuneita lukio-opiskelijoita Lukion Työelämäkumppanit -projektin kohdealueilta Varsinais-Suomesta, Satakunnasta ja Pohjanmaalta.


Teemana oppiminen ja mukautuminen korona-aikana

Oppimisanalytiikan keskuksen projektikoordinaattori Pekko Lindblom taustoittaa, että tapahtuman teemana toiminut otsikko ”Together – Social distancing made so social” pyrki herättelemään nuorten ajatuksia myönteisistä vastavoimista koronakriisissä. ”Oikeastaan kyse oli vastavedosta vielä tuolloin vallinneiden poikkeusolosuhteiden ja synkkyyden keskellä. Halusimme käsitellä hiljaisia signaaleja sekä niitä korona-aikana syntyneitä ilmiöitä ja oppeja, jotka ovat vaikuttaneet nuorten kokemuksiin osallisuudesta ja kanssakäymisestä.”, Lindblom tiivistää. Sosiaalinen eristäytyneisyys on vaikuttanut negatiivisesti paitsi yhteiskuntaan ja elinkeinoelämään, myös heikentävästi nuorten hyvinvointiin. Tähän tilanteeseen Game Jam pyrki tuomaan uutta ajateltavaa ja koettavaa.

Ready for some action? Grafiikka: Kehittäjätiimi Jykät.


Uusia ideoita ja toteutuksia

Kehittämistapahtuman aluksi yhteistyökumppanit ICT- ja pelialalta toivat omat tervehdyksensä osallistujille. Kuulimme Suomen pelialan grand-old-man Koopee Hiltusen puheenvuorossa läpileikkauksen toimialan kehityskuluista nykytilaan Neogames ry:n silmin. Hiltunen nosti esiin erityisesti yhteisöllisyyden merkityksen pelialan tiimityössä, hänen mukaansa yhdessä tekemisen henki on johtanut usean suomalaisen pelin menestykseen. Sofokus Oy:n Veera Paananen reflektoi nuorille matkaansa korkeakouluopiskelijan arjesta kohti työelämää. Hän esitteli myös yhtiölleen tärkeitä työhyvinvointia koskevia teemoja ja käytäntöjä, kuten Better Mondays -konseptia. Ennen starttia fasilitaattorimme Natasha Skult kertoi vielä lukiolaisille IGDA Finlandin tarjoamista mahdollisuuksista ja jatkuvasti kehittyvistä pelinkehittäjäverkostoista. Osallistujat pääsivät kuulemaan asiantuntijapuheenvuoroja ja yrityskumppanien esityksiä, jotka valottivat sekä pelialan luonnetta että edessä häämöttävän opiskelu- ja työelämän siirtymäkohtia.

Tutkimuskoordinaattori Tomi Rautaoja Turun yliopistosta kertoo, että tapahtuman ensimmäisenä päivänä Zoomin välityksellä seurattujen demojen jälkeen osallistujat jakautuivat eri taustoista ja osaamisalueista koostuviin kehittäjäryhmiin. ”Meillä oli ilo seurata neljän hienosti kehitystyötä tehneen tiimin matkaa alusta päätöspäivän palautteenantoon asti. Jigsaw, Jykät, The Men ja Triple Threat -tiimit löysivät kukin itselleen sopivan tavan työstää oma alkuidea uudeksi peliksi”, listaa Rautaoja. Suurin osa tiimien jäsenistä eivät olleet toisilleen entuudestaan tuttuja, joka toi oman jännityksensä tapahtuman suunnitteluun. Tiimien ohjaaminen ja heidän oma työskentelynsä tapahtui viikonlopun aikana pääosin Discordissa.

Karttakuva luolastosta. Grafiikka: Kehittäjätiimi Triple threat.

Lennokasta toimintaa ja pelastustehtäviä

Sunnuntaihin mennessä kaikki ryhmät olivat saaneet pelinsä ansiokkaasti toimivaan kuntoon. Yhdessä tekeminen etänä oli ilmiselvästi luonnistunut. Game jamin lopputuotteita olivat kaksinpeliksi toteutettu monipuolinen ajopeli erilaisine ratoineen ja virusolennon taktinen eliminointipeli ”Lockdown”. Lisäksi syntyi mystinen labyrinttiin sijoittuva seikkailupeli sekä ”Bring together”, jossa pelaajan tehtävänä on pelastaa avuttomia olioita luolastosta.

Ajoradan kuvitusta.
Grafiikka: Kehittäjätiimi The Men.
Seikkailu jatkuu kohti labyrintin porttia. Grafiikka: Kehittäjätiimi Jigsaw.

Tiimit olivat ottaneet annetun teeman huomioon pelisuunnittelussa kukin omalla tavallaan ja he työstivät luovaa ratkaisuaan tapahtuman rennossa hackathonin hengessä. Game jamin päätöstilaisuudessa tiimit julkaisivat pelinsä esitellen sen ideaa, kehittämistyön vaiheita ja toiminnallisuuksia läsnäolijoille. Osallistujat saivat yksityiskohtaista palautetta tuotoksestaan tapahtuman organisaattoreilta ja asiantuntijoilta. Spontaani kannustava palaute muilta kehittäjätiimeiltä oli hieno päätös tapahtumalle – se jos mikä summaa hyvin virtuaalisen yhdessäolon ja -toiminnan positiivisia mahdollisuuksia nuorille, liikkumisrajoituksista huolimatta.

Työryhmät käsittelivät tapahtuman ajankohtaista teemaa lopputuotteissaan. Grafiikka: Kehittäjätiimi Jykät.

Lisää Turun yliopiston tuottamasta tapahtumasarjasta keväällä 2021:


Lisätietoja tuotannosta ja tapahtumasarjasta:

Pekko Lindblom, projektikoordinaattori, Turun yliopisto

pekko.p.lindblom@utu.fi


 

]]>
Tapahtumilla vääntöä lukiolaisten työelämätaitoihin https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit/2021/03/08/it-tapahtumia/ Mon, 08 Mar 2021 08:25:57 +0000 https://www.koulutustakuu.fi/lukiokumppanit/?p=900 Read More Read More

]]>

Projektin virtuaalitapahtumissa käsitellään IT-alan työn erityispiirteitä yhdessä opiskelijoiden kanssa


Lukion työelämäkumppanit-projektin puitteissa tuotetaan opiskelijoille kiinnostavia digialan tapahtumia kuluvan kevätlukukauden 2021 varrella. Näissä tuotannoissa yhdistävänä tekijänä on moderni IT-ala, temaattisesti työelämälähtöisten tapahtumien aihepiiri on hyvinkin laaja. Tarkoitus on valottaa nuorille työelämässä eri tavoin vaikuttavia tekijöitä nyt ja tulevaisuudessa.

Projektin kohdealueet ovat Porin, Turun ja Vaasan kaupungit; toteutuskumppaneina toimivat Turun yliopisto ja Turun ammattikorkeakoulu. Julkisten tapahtumien konkreettinen toteutusvastuu on Turun yliopiston oppimisanalytiikkakeskuksella. Tapahtumat lisäävät projektin vaikuttavuutta, ja sen myötä kohderyhmälle tulee näkyväksi monia keskeisiä asioita, jotka eivät välttämättä muuten tavoittaisi lukio-opiskelijoita, arvioi projektipäällikkö Jaana Kilpeläinen. Koronatilanteen yhä jatkuessa projektitiimi on pakon sanelemana suunnitellut tapahtumat virtuaaliseen muotoon. Tomi Rautaoja Turun yliopistosta toteaa, että etäyhteyksien mahdollistavan toisaalta tuotantojen levittämisen kohdealueille varsin tehokkaasti, verrattuna perinteisiin, paikan päällä toteutettaviin seminaareihin. Tätä ajatellen tapahtumien rakentamisessa on otettu huomioon myös lukiolaisten mahdollisuus tarttua aktiivisempaan rooliin sisällöntuotannossa. Projektitiimi onkin ottanut virtuaalisen osallistumisen ja opiskelijoiden aktivoinnin haltuun live-äänestysten ja verkon yli tehtävien ennakkokyselyiden muodossa.

Kevään 2021 avajaistapahtuma järjestettiin webinaarina 26. tammikuuta. Nimensä mukaisesti ”Näkökulmia tulevaisuuden työelämään” -virtuaalitapahtumassa tuotiin esille mm. työllistymiseen ja työnhakutaitoihin liittyviä tietoja ja hyviä käytäntöjä sekä tulevaisuuden teknologioiden mahdollisuuksia työmarkkinoilla. IT-alaa käsiteltiin opintojen, työnantajien odotusten ja eri valmiuksien näkökulmista sekä teollisuudenalojen esimerkeistä käsin. Tapahtumasarjaa rakentava projektikoordinaattori Pekko Lindblom kertoo, että avaustapahtumaan poimittiin mukaan lukiolaisten kohderyhmää ajatellen myös AR/VR-teknologioita sekä pelialaa koskevia puheenvuoroja. Lindblom jatkaa, että yksilötasolla tapahtumien positiivista vaikuttavuutta lisäävät nuorten osallistaminen, käytännön näkökulmat ja vinkit työelämään siirtymisessä, sekä erityyppiset puheenvuorot työorganisaatioiden edustajilta. Webinaariin osallistuneita puhujia ja panelisteja kuultiin Neogamesin, Eduten Oy:n ja CRTL-Reality Oy:n lisäksi Turun yliopiston tietotekniikan laitokselta. Tapahtuman live-äänestysten vastauksista kävi hyvin ilmi, että suurin osa lukiolaisista pitää työelämän luonnetta muutosherkkänä; suuntaa antavana tuloksena 82 % vastaajista oli sitä mieltä, että työtehtäviä ja työn luonnetta koskevia muutoksia on monenlaisia. Suuri osa opiskelijoista otaksui, että yleisellä tasolla muutokset vaikuttavat myös uusien työtehtävien syntymiseen ja toisten tehtävien lakkauttamiseen.

Kevään varrella tapahtuu paljon muutakin, josta voidaan erityisesti mainita viikonloppu 7.-9. toukokuuta, jolloin vuorossa on yhteiskehittämisen ”Game jam” -tuotanto. Tapahtumassa lukiolaisista kootaan monialaisia ryhmiä, jotka työstävät omaa ratkaisuaan annettuun teemaan. Hackathonien luonnetta mukaillen opiskelijat pääsevät luomaan hyvin vapaasti itsensä näköistä lopputuotetta, joka arvioidaan tapahtuman päätteeksi. Yhteisprojekteja valmistellaan tiimeissä viikonlopun aikana varsin vapaalla aikataululla, soveltamalla digitaalisia matalan kynnyksen kehitystyökaluja ja luovia työmenetelmiä. Ongelmanratkaisu- tai pelikilpailusta ei siis ole kyse, vaan tapahtuman päätteeksi tiimien valmistelemia lopputuotteita arvioidaan luovuuden, ketteryyden, käytettävyyden ja valitun tematiikan näkökulmista.

Turun yliopiston oppimisanalytiikkakeskus, LTK-projektitiimi, PL 3/21.

]]>